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누리망 중독이 adolescent(청소년)에게 미치는 影響과 문제점

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작성일 22-10-11 01:13

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실제 게임산업개발원…(省略)

레포트/인문사회
인터넷중독,게임중독,사이버중독,인터넷문제점,인터넷문제,인문사회,레포트


다.


Ⅰ. 서론, , Ⅱ. 이론적 배경, 1. adolescent(청소년)과 컴퓨터 , 2. 사이버 중독 , 1) 사이버 중독의 개념 , 2) 컴퓨터 게임 중독 , , Ⅲ. 연구 방법, 1. 연구 대상 , 2. 조사 방법 , , Ⅳ. 결과, 1. adolescent(청소년) 게임중독 비율 , 2.게임과 adolescent(청소년)의 대인 관련 analysis(분석) , 3.부모님의 컴퓨터 사용여부에 따른 게임중독 관련analysis(분석) , 4. 게임 경력과 게임 회수에 따른 게임 중독 관련 analysis(분석) , , Ⅴ. 논의 및 結論, filesize : 119K

Ⅰ. 서론, , Ⅱ. 이론적 배경, 1. 청소년과 컴퓨터 , 2. 사이버 중독 , 1) 사이버 중독의 개념 , 2) 컴퓨터 게임 중독 , , Ⅲ. 연구 방법, 1. 연구 대상 , 2. 조사 방법 , , Ⅳ. 결과, 1. 청소년 게임중독 비율 , 2.게임과 청소년의 대인 관련 분석 , 3.부모님의 컴퓨터 사용여부에 따른 게임중독 관련분석 , 4. 게임 경력과 게임 회수에 따른 게임 중독 관련 분석 , , Ⅴ. 논의 및 결론, FileSize : 119K , 인터넷중독이 청소년에게 미치는 영향과 문제점인문사회레포트 , 인터넷중독 게임중독 사이버중독 인터넷문제점 인터넷문제


누리망 중독이 adolescent(청소년)에게 미치는 影響과 문제점
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설명
순서




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Ⅰ. 서론

Ⅱ. theory(이론)적 배경
1. 靑少年과 컴퓨터
2. 사이버 중독
1) 사이버 중독의 槪念
2) 컴퓨터 게임 중독

Ⅲ. 연구 방법
1. 연구 대상
2. 조사 방법

Ⅳ. 결과
1. 靑少年 게임중독 비율
2.게임과 靑少年의 대인 관련 分析(분석)
3.부모님의 컴퓨터 사용여부에 따른 게임중독 관련分析(분석)
4. 게임 경력과 게임 회수에 따른 게임 중독 관련 分析(분석)

Ⅴ. 논의 및 conclusion

Ⅰ. 서론 인터넷(Internet)은 전 세계의 사람들을 연결시켜주는 네트워크로써 현대사회에서 경제・사회・정치 뿐 아니라 개인의 생활과 文化(culture) 에까지 깊숙이 관여하고 있으며 이제는 현대인의 생활의 일부가 되었다. . 오늘날의 게임은 단순히 휴식시간을 빛내주는 槪念을 뛰어넘어 다양한 신체증상을 야기할 뿐만 아니라 대인관계 부適應, 생활 부適應 등을 유발, 결국 각종 비행과 범죄 등 사회 제반의 문제로까지 확산되고 돼 문제의 심각성을 더하고 있다 특히 인터넷(Internet) 게임중독으로 인한 현실검증력의 문제와 강박적 집착 및 통제력의 상실은 각종 심각한 사회문제를 야기하고 있다 그리고 이러한 사회문제는 점점 더 증가 하고 있는 추세이다. 이렇듯 다양한 측면에서 현대인의 삶에 influence(영향)을 미치는 인터넷(Internet)은 순기능과 역기능의 두 측면을 가지고 있다 인터넷(Internet)을 순기능적으로 사용 사용하면 인간은 인터넷(Internet)을 통하여 생활을 윤택하게 할 수 있고, 대인관계를 증진시킬 수도 있고, 자신의 학습에 도움이 되며, 알고 싶은 욕구를 충족시킬 수도 있는 등 여러 면에서 혜택을 받을 수 있다 그리고 이러한 혜택은 성인이든 靑少年이든 할 것 없이 누구나 누릴 수 있다는 점에서 보다 큰 advantage(장점) 이 될 수 있다 하지만 역기능적으로 사용하면 인터넷(Internet)을 사용하는 개인 뿐만 아니라 그가 속한 사회에까지 해를 끼칠 수 있다 최근 우리 사회에서는 인터넷(Internet) 이용과 관련된 많은 문제가되는점 들이 등장하고 있다 그리고 이러한 문제는 점점 더 심각해지고 있다 인터넷(Internet)의 역기능적 사용하는 것은 많이 있지만 그중에서도 게임중독과 음란물 중독은 그 정도가 심각하다고 할 수 있다 즉, 인터넷(Internet)이 다양한 기능을 가지고 있음에도 불구하고 靑少年들의 대부분 인터넷(Internet)을 오락이나 게임을 위해 사용하고 있는 것으로 나타나고 있고, 학습이나 정보습득의 목적으로는 극히 적게 이용한다는 것이 문제라고 할 수 있다 그러나 게임 중독이 단순하게 학습이나 정보차원으로 사용하지 않는다는 것이 문제에 그치는 것은 아닐것이다.
REPORT 11(sv76)



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