일본 대중 文化(문화)와 靑少年(청소년)
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작성일 23-10-31 09:02
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전 세계 게임시장에 80%를 차지하고 있는 日本(일본) SONY 사의 플레이스테이션이라는 게임기는 최근 靑少年들 사이에 붐을 일으키고 있으며 靑少年 3명당 1명 꼴로 가지고 있는 것으로 나타났다.
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Ⅰ. 서론
지난 9월 16일, 政府(정부)는 日本(일본)대중문화 전면개방을 발표하였다. 이는 1998년 政府(정부)가 日本(일본)대중문화 개방방침을 발표한 이후 2차, 3차를 거쳐 최종적으로 4차 개방을 통한 전면개방 방침이다. 또한 그 게임 내용은 대부분 폭력, 공포, 선정적이어서 감수성이 예민한 靑少年들에게는 충분히 부정적인 influence(영향)을 미칠 수도 있따
이와 같이 日本(일본)대중문화는 이미 靑少年들의 생활 속에서 많은 influence(영향)을 미쳐왔으며 앞으로 전면개방이 이루어진다면 더 많은…(To be continued )
다. 단순한 게임기의 하나에 불과하지만 그 게임 안에는 배경과 상황 등이 모두 日本(일본)을 소재로 한 것이기 때문에 그것을 즐기는 靑少年들은 日本(일본)문화를 무의식적으로 받아들이게 되는 것이다. 그동안 1, 2, 3차 개방을 거치면서 우리나라 靑少年들은 알게 모르게 日本(일본)문화를 접하고 있으며 전면개방이 formula화됨에 따라 日本(일본)문화 개방관련 논의는 이제 찬반논쟁을 떠나 개방이후 구체적인 대응책에 관해 생각해보아야 할 때이다.
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