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[Hot] [경영] B2C기업 넥슨

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작성일 23-02-22 13:30

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- goal(목표) 고객군: 10대~ 20대
- 경쟁 환경 : 게임업계도 대기업중심의 독점체제라고 해도 과언이 아닐것이다.
6.SWOT(평가-결론)

넥슨은 이러한 대기업중에도 선구로 나서 있기 때문에 현재는 경쟁환경에서 상당한 우위에 서있다

넥슨의 가치제안은 싱글게임이 만연한 1990년대 ‘함께 게임을 즐긴다’는 상호작용성 즉 CMC(computer-mediated communication)이론을 적용하여


레포트 > 사회과학계열

[경영] B2C기업 넥슨
바람의 나라, 어둠의 전설, 테일즈 위버, 일랜시아, 아스가르드, 메이플스토리, 마비노기, 큐플레이, 크레이지 아케이드 비엔비와 카트라이더 등 수많은 온-라인 게임을 제공한다
3.수익모델


이러한 새로운 세계를 창조해내자는 제안(게임을 온-라인화 시키자)은 엄청난 부가가치를 지니게 되었다. 기업 내적으로는 지속적인 e-marketing이 가능해지며 (아이템등 온-라인 서비스 구매등) 기업 외적으로는 이전 패키지 게임 산업과는 달리 ‘완전히’ 새로운 산업을 일으켰다고 해도 과언이 아닐것이다.설명
5.자원
게임을 온-라인화 한 것이다. .

1995년 바람의 나라 세계 최초 인터넷(Internet) 그래픽 게임 `바람의 나라` 발표로 스타트.

다. 이러한 새로운 세계는 사람들에게 상호성이 담긴 세계의 모험심을 자극했고 고객들은 그 새로운 세계를 탐험하게 되었다.

가치제안
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세계 최초의 온-라인 게임은 1990년대 싱글 게임이 유행하고 있을 때 1995년 제작, 1996년 발표한 넥슨의 ‘바람의 나라’ 라는 온-라인 MMORPG는 최초의 온-라인 RPG게임이다.

2.가치제안
1.사이트(기업) 소개
넥슨
순서






1.사이트(기업) 소개 2.가치제안 3.수익모델 4.프로세스 5.자원 6.SWOT(평가-결론)

4.프로세스
- 시장 기회 : 온-라인 RPG게임을 최초로 개발한 선구자적인 기업이며 타 게임들도 그런 위치에 서있다 2008년도 게임업계 분석에 따르면 넥슨은 매출 1000억원을 넘어선 3대 기업(넥슨, NC soft, 넷마블)중에 속해있다
게임을 온-라인화(CMC화) 시킨 것은 집에서 홀로 싱글게임을 즐기거나 혹은 가내 네트워크 LAN상에서 소수와 즐기던 간단한 게임과는 달리 단순히 게임이라고 치부하기는 어려운 ‘새로운 세계’를 창조해내었다.
사이트(기업) 紹介(소개)

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현재까지 부동의 포털 검색 1위로 온-라인 게임대표 사이트이다.
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