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온-라인 게임시장 2조원 시대 활짝

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작성일 23-02-14 21:42

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외부 개발작 퍼블리싱과 자체 콘텐츠 확대로 올해도 이들 게임 포털은 성장의 황금기를 구가할 것으로 보인다.

엠게임 650
NHN 1,800

순서
 세계 최초·최대 시장을 이끌고 있는 한국 온 라인 게임 산업이 산업적 성장의 고비라 할 수 있는 2조원을 돌파한다는 점에서 의미가 크다.  시장 1위 업체인 엔씨소프트가 글로벌 온 라인 게임 시장 개척자의 역할을 톡톡히 해내며 급속도로 해외 매출을 늘리고 있고, 그 뒤를 바짝 쫓고 있는 넥슨은 다양한 수익 모델의 안착과 해외시장 개척이라는 두 마리 토끼를 한꺼번에 잡는다.

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 엠게임·제이씨엔터테인먼트·윈디소프트 등 중후발 업체들도 탄탄한 히트작을 바탕으로 당당히 메이저 업체군에 이름을 올려 놓을 전망이다.
설명

CJ인터넷(Internet) 1,270



 온 라인 게임 2조원 시대 개척에는 △선도 업체의 적극적인 시장 확대 △게임 포털 급성장 △중소 개발작 대성공이라는 3박자가 고루 맞아떨어졌다.
 NHN(한게임)·네오위즈(피망)·CJ인터넷(Internet)(넷마블) 게임포털 3인방의 매출 약진도 두드러진다. 이 밖에 250여개로 추정되는 개발사·서비스 업체가 거둬들일 매출도 적게 잡아서 5000억원을 웃돌 것으로 보여 국내 전체 시장이 2조원을 무난히 넘어설 것으로 추산된다된다.
 19일 본지가 국내 온 라인 게임 시장 상위 10개 업체의 2006년 매출 목표를 취합한 결과, 이들의 올해 매출 목표액 합계는 무려 1조5000억원에 달했다.



레포트 > 기타
제이씨엔터테인먼트 600
넥슨 3,000
네오위즈 1,450
올해 국내 온 라인 게임 시장이 2조원 시대를 열 전망이다. 그만큼 폭발적인 성장세가 이어지고 있다는 방증이다.

 특히 지난 96년 세계 첫 온 라인 게임이 탄생한 뒤 지난 2004년 1조186억원의 시장으로 성장하기까지 8년이나 걸렸던 것에서 다시 1조 규모가 더 커지는 데는 2년밖에 걸리지 않았다.
다.
주요 업체 올해 매출 목표

주:NHN은 게임 부문만 계산.
 이진호기자@전자신문, jholee@

한빛소프트 1,000

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엔씨소프트 3,960
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온-라인 게임시장 2조원 시대 활짝
윈디소프트 450

업체 목표액(억원)
온라인 게임시장 2조원 시대 활짝

웹젠 620
 우종식 한국게임산업개발원장은 “한국 온 라인 게임 시장이 2조원 규모로 성장한 것은, 2010년 세계 3대 게임 강국 실현이라는 국가 목표의 핵심 축으로서 든든히 자리 잡았음을 확인시켜주는 것”이라고 말했다.
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